Et si répondre à une enquête était un jeu ?


L’utilisation des jeux dans le cadre des enquêtes en ligne est perçue comme une solution idéale pour rendre agréable et ludique la participation aux études. En contrecarrant le sentiment d’ennui que peut ressentir le répondant au moment où il remplit le questionnaire, cette solution contribue à modifier sa perception des enquêtes et à l’impliquer davantage dans le processus.

L’étude de Harms et alii (2015) [*] fait le point sur cette tendance et présente les résultats d’une expérimentation autour de la pratique des sports et des loisirs chez les adolescents et les jeunes adultes, menée auprès de 47 participants. Deux versions de l’enquête sont mises en place – l’une gamifiée, l’autre conventionnelle - ; le répondant arrive au hasard sur l’une ou l’autre.

Le questionnaire gamifié prend la forme de mini-jeux visant à stimuler le répondant à travers des sensations visuelles et des challenges rencontrés tout au long de l’étude. Des feed-back sur l’avancement dans le questionnaire et des récompenses sont prévus pour garder la motivation du répondant. Concrètement, l’enquête se déroule ainsi : le répondant crée d’abord un avatar, il répond ensuite au questionnaire à travers des mini-jeux récompensés, puis il passe au magasin pour convertir ses gains contre les accessoires de son avatar. Ce dernier est décoré de la médaille d’or en fin de parcours.

Ci-dessous des captures d’écran correspondant aux différentes étapes de l’enquête.

A l’issue du questionnaire, une évaluation de la démarche est menée auprès de 40 répondants. Ceux-ci s’expriment sur la facilité d’utilisation du jeu, son caractère amusant et l’intention de recommander l’étude à leurs connaissances.

Contrairement aux attentes, les résultats de cette expérimentation montrent que l’enquête gamifiée obtient un taux de réponse de 70% contre 86% pour l’enquête conventionnelle et nécessite le double du temps de réponse (19.20 min contre 9.18 min). Elle génère par ailleurs plus d’abandon que l’enquête conventionnelle (43% contre 15% respectivement).

Concernant la facilité d’utilisation, sur les dix items évalués, deux sont en faveur de l’enquête gamifiée. Il s’agit de la volonté de réutiliser le système et de la confiance qui lui est accordée. La complexité, la lourdeur ou la simplicité du système, l’intégration ou l’incohérence des fonctionnalités, la facilité d’apprentissage ou le besoin de support et la nécessité d’avoir des prérequis sont évalués de la même façon dans les deux types d’enquêtes.

L’intention de recommander est par contre plus importante pour les enquêtes gamifiées. Les répondants apprécient particulièrement la nouveauté de la démarche ainsi que la variété des jeux et l’interactivité. Certains souhaiteraient même continuer à jouer après avoir fini de répondre au questionnaire.

Finalement, les résultats obtenus montrent une contre-performance des enquêtes gamifiées mais une meilleure perception de l’expérience de participation à l’enquête. La gamification contribue donc à créer une ambiance positive permettant de mieux impliquer le répondant et de favoriser le partage de son expérience, ce qui n’est pas sans effet sur le marketing viral. Des recherches supplémentaires devraient être menées pour identifier les bonnes pratiques permettant de contrecarrer les manques de performance constatés.

[*] Harms, J., Biegler, S., Wimmer, C., Kappel, K., and Grechenig, T. Gamification of online surveys: Design process, case study, and evaluation. In Proceedings of the 15th IFIP TC 13 International Conference Human-Computer Interaction – INTERACT’15, J. Abascal, S. D. J. Barbosa, M. Fetter, T. Gross, P. Palanque, and M. Winckler, Eds., vol. 9296 of Lecture Notes in Computer Science. Springer, 2015, pp. 214–231

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